TOMO : jeu-vidéo smartphone

[INTERVIEW] TOMO, parole aux développeurs

Nous avons contacté les développeurs de TOMO, un jeu-vidéo lancé le 22 juillet dernier au Bénin. Nous avions beaucoup de questions, auxquelles ils ont daigné répondre avec grâce. Vous trouverez l’interview ci-dessous.

AUTOUR DU CONCEPT

Q : Brève présentation de toi. Brève présentation de ton parcours, de tes passions…

Armand ACCROMBESSI, ou Arwyn, game designer et entrepreneur technologique. D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours été passionné d’animes, de jeux vidéo et d’univers fictifs en général. Cette passion m’a mené jusqu’à un master en informatique, une expérience de cofondateur de startups, et plusieurs jeux dont Exterium et maintenant Tomo.

Q : TOMO c’est quoi en bref ?

Un jeu où tu prends soin d’une créature très étrange cachée dans ton smartphone. Tu peux en prendre soin, la voir grandir, la couvrir d’affection et elle t’accompagne partout où tu veux.

Q : Donc, TOMO : plutôt jeu ou plutôt gestion de familier domestique ?

Logo-TOMO

Les deux. Tomo est centré sur le lien entre l’exter (l’animal) et le joueur. Celui-ci commence par choisir son exter et le nommer. Il devra ensuite le nourrir, le nettoyer quand il est sale, surveiller son humeur et veiller à son bien-être. Donc vous passez du temps ensemble, et le joueur décide de comment utiliser au mieux l’énergie disponible pour rendre son exter le plus heureux possible. C’est donc un pur jeu de gestion.

Q : Les Exters, créatures mythiques, monstres fantastiques, bestioles féeriques ? Un exter, c’est quoi ?

Exter est mis pour « Extremely Strange Critter » (Créature Très Étrange en français). Ce sont des formes de vie qui viennent d’un autre monde. Certains, comme le Mistarot, ressemblent à des animaux de tous les jours. D’autres sont des sortes de licornes ou de dinosaures. D’autres encore, comme la Cranette, sont beaucoup plus bizarres. Nous passons beaucoup de temps à concevoir chaque exter, de chaque petit détail de leur apparence aux spécificités de leurs personnalités.

Q : D’où vous est venu l’idée de TOMO

D’un rêve d’enfant. Quand j’étais petit, j’étais à fond sur les Pokémon, un vrai fan. J’imaginais à quel point ce serait génial d’en avoir un, pour de vrai. Nous sommes nombreux à en avoir rêvé. Mais en grandissant, on se dit que finalement ce n’est pas possible. On oublie tous ces rêves d’enfant, on va à l’université, on trouve un travail et on a sa petite vie bien rangée.

Sauf qu’en grandissant j’ai appris à faire des jeux. Alors j’ai repris cette idée et avec une équipe d’autres passionnés, nous avons commencé à imaginer les exters un à un. Tomo c’est une façon de les ramener dans notre vie bien rangée de jeunes adultes. Le joueur peut nourrir son exter entre deux réunions, s’évader quelques minutes avant de reprendre le travail.

Q : Comment est-ce que j’obtiens mon Exter ?

Pour l’instant, il suffit de nous contacter via nos profils Instagram ou Twitter pour choisir un exter et créer un compte. Les comptes seront payants, entre 8000 et 12000 francs CFA. Cependant, nous avons voulu démarrer par une promotion, c’est à dire 5000 francs pour les 50 premiers joueurs.

Q : Pourra-t-on un jour obtenir son exter gratuitement ?

Ce n’est pas prévu. Nous voulons offrir à chaque joueur la meilleure expérience possible, et certains aspects des jeux gratuits ne nous permettent pas de le faire. Je veux parler par exemple des publicités qui, en plus de toujours tomber au mauvais moment, gaspillent de l’espace et du forfait internet. Nous devons aussi garantir les frais de serveur, et rémunérer les personnes qui travaillent sur Tomo, jour après jour.

Q : Peut-on personnaliser son exter dans les plus petits détails ?

Oui, le joueur peut déjà choisir le genre et la personnalité de son exter. Et nous avons d’autres idées pour le rendre encore plus personnalisable.

Q : Est-ce qu’en tant que développeurs vous avez une vision de ce qu’il ne FAUT absolument pas faire avec son exter ?

Je dirais, évitez de le négliger ou de le faire souffrir. Il est vivant, un peu comme vous et moi.

Q : Peut-on échanger / transférer des exters ? Pourra-t-on les vendre éventuellement ? Deviendrai-je riche si j’ai un exter rare ?

C’est prévu. Ce sont des idées dont nous discutons souvent, au sein de l’équipe. Ce sera possible d’échanger, de participer à des concours ou de les faire jouer ensemble. Des activités comme la reproduction, la découverte en pleine nature et les combats en arène sont aussi prévues pour la suite.

A moyen terme, nous dévoilerons des formes inédites pour les exters que vous connaissez déjà, à côté d’espèces encore inédites. Il y aura aussi de nouvelles espèces, une large gamme d’aliments et de décors. Les réactions des exters seront aussi plus variées et vous pourrez découvrir un scénario qui se déroule en temps réel dans l’univers du jeu.

Q : Quelle vision d’exter sur le très long terme ?

Continuer de réaliser les rêves des joueurs. Avec encore plus d’exters, encore plus de possibilités. Nous avons une tonne d’idées, sur les nouvelles activités, les personnages qui sont déjà là et ceux qui attendent d’apparaître, les exters cachés dans nos labos qu’on n’a pas encore pu vous montrer, le scénario qui n’a même pas encore démarré et tous les secrets qu’il reste à découvrir.

Q : Verra-t-on les exters de TOMO dans d’autres applications un jour ?

Oui. Plusieurs joueurs nous ont même déjà fait des propositions dans ce sens. Et nous sommes tout aussi enthousiastes qu’eux.

Q : Qu’arrive-t-il à un exter abandonné ? Meurt-il ? Peut-il être réattribué ?

Lorsqu’on abandonne un exter trop longtemps, il peut tomber malade et finir par perdre tous ses points. Le mieux si vous devez vous absenter quelques temps est de le confier à une autre personne qui pourra s’en occuper jusqu’à votre retour.


LA PERSPECTIVE
DES DÉVELOPPEURS

Q : Tu crées TOMO avec une petite équipe. Peux-tu nous en dire plus ?

L’équipe s’est formée naturellement, avec des personnes que le concept a captivé et qui ont voulu participer activement. Nous sommes actuellement cinq à assurer le game design, la création de l’univers, le design graphique, le développement du jeu et la communication. Nous pouvons aussi compter sur plusieurs contributeurs qui chacun à leur manière participent à nous pousser un peu plus loin.

Q : Le moins qu’on puisse dire, c’est que le modèle choisi pour lancer TOMO est inhabituel. Après tout, on n’a pas l’habitude de voir des jeux se lancer en beta fermée avec un produit « payant ». J’imagine que ceci s’explique par l’écosystème particulier du Bénin. En l’absence d’investisseurs pour l’instant, est-ce que cette formule est votre formule de crowdfunding ?

Oui mais pas seulement. L’écosystème ici nous force à réinventer les règles en permanence. Le marché béninois est trop restreint pour que nous puissions espérer atteindre des millions d’utilisateurs comme WhatsApp ou convaincre des investisseurs avant que le produit ait fait ses preuves. De plus, dès le départ nous avons voulu proposer une expérience sans les publicités intrusives que la plupart des applications gratuites nous font subir. Le choix s’est donc fait naturellement.

Q : Quels sont les plus gros obstacles que vous rencontrez pour lancer une telle application ? Serveurs, rémunération de l’équipe, logistique, etc.

Ils sont de plusieurs ordres. Développer un jeu demande de l’argent, du temps et un large éventail de compétences, des choses qui ne se trouvent pas toujours facilement. Ce n’est pas qu’une question de passion. A cela se rajoutent les difficultés propres au contexte béninois, comme la qualité de la connexion internet. Et pour finir, il s’agit encore de convaincre le public qu’un projet comme le nôtre mérite d’être accompagné.

Q : La comparaison a certainement déjà été faite avec Pokémon, CryptoKitties ou les Tamagotchis des années 90. Comment prévoyez-vous de marquer la différence ? (Identité africaine ? Produits dérivés ? Univers pluriels ? Toutes les réponses sont bonnes…)

Tamagotchi et Pokémon ont été, et sont toujours de grandes sources d’inspiration. Avec Tomo nous avons voulu réunir ce qui a fait leur succès, et faire encore mieux. Une des grosses faiblesses de ces franchises est qu’elles se sont peu réinventées au fil des années. A l’inverse, Tomo s’adapte au mode de vie de l’ancien fan de Pokémon ou de Tamagotchi, en étant accessible sur smartphone par exemple. Notre univers est aussi plus cohérent, pensé pour que chacun puisse être qui il veut, au lieu d’être coincé dans le rôle de l’enfant de dix ans qui rejoue chaque année le même scénario à la sauce Pokémon.

Q : De quoi auriez-vous besoin pour accélérer votre projet ?

D’abord de la visibilité sur ce que nous faisons. Ensuite plus d’argent. Ceci nous aiderait à nous projeter à plus long terme, à offrir le meilleur aux personnes qui s’impliquent déjà sur le projet et faire intervenir certaines des compétences qu’on a du mal à trouver ici.


CONTRAINTES ET RÉALITÉS LOCALES

Q : Pour quelqu’un qui vit au Bénin ou dans un autre pays de la sous-région et qui envisage de se lancer dans le développement de jeux, quels sont vos conseils ?

Déjà, se convaincre que c’est possible d’y arriver, mais que ce ne sera pas facile. Loin de là. L’écosystème n’est pas aussi favorable que sous d’autres cieux. Ensuite, il faut chercher à apprendre autant que possible et surtout à mettre en pratique. C’est la méthode la plus sûre pour progresser. Pour finir, toujours tenir compte des spécificités de l’environnement dans lequel nous sommes. Ce qui marche ailleurs doit toujours être réinventé pour ici.

Q : Pour avoir déjà joué exterium, j’imagine que ceci est juste la nouvelle déclinaison d’une idée qui mûrit depuis longtemps dans ton esprit. Pour la confidence, depuis combien de temps est-ce que l’aventure a commencé ?

Depuis ma première rencontre avec Pokémon, j’étais encore enfant. Mais je n’ai commencé à travailler activement sur l’univers qu’à partir de 2016 avec Chromesquid, puis Exterium avant de concentrer mes efforts sur Tomo ces derniers mois.

Q : Quelle réception avez-vous reçu pendant cette beta fermée de TOMO ? Pensez-vous que les joueurs béninois soient un public propice pour votre projet ?

C’est toujours un peu stressant de présenter son projet à un panel d’inconnus sans savoir s’ils réagiront favorablement ou non. En ce sens j’ai été plutôt agréablement surpris. Autant par le nombre de personnes qui manifestent spontanément de l’intérêt que par leur enthousiasme une fois qu’ils rejoignent l’aventure. Le public béninois est, il faut l’avouer, difficile à convaincre, mais je pense que cela tient surtout du fait que nous ne sommes pas encore habitués à payer pour des objets virtuels.

Q : Imaginez une seconde qu’un investisseur lise cette interview… Quels arguments pourriez-vous avancer pour convaincre de la pertinence de votre projet ?

Le jeu-vidéo est un pan majeur et en pleine croissance de l’industrie du divertissement, et principalement en Afrique où son potentiel est largement sous exploité. Tomo a le potentiel de captiver une part de ce marché naissant aux règles bien particulières. Nous sommes passionnés, inventifs, nous comprenons le marché, et avec le bon coup de pouce, nous pouvons aller très loin. Rejoignez-nous et donnons à ce projet le rayonnement qu’il mérite.

Q : Si quelqu’un a envie de rejoindre l’équipe derrière les coulisses de TOMO, comment doit-il s’y prendre ?

Nous sommes joignables via nos profils Instagram ou Twitter. Ecrivez-nous avec votre profil et ce que vous avez envie d’apporter à l’équipe. Le reste se fera à partir de là.

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Pour avoir notre opinion sur le jeu, consultez notre avis sur TOMO. Il a été rédigé sans prendre connaissance des réponses à l’interview. Certains constats pourraient donc être répétés. Et quelques questions qui y sont soulevées ont déjà trouvé leurs réponses dans cette interview.

2 réflexions sur « [INTERVIEW] TOMO, parole aux développeurs »

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