Les sports électroniques sont-ils des sports : Oui ou Non ?

[DOSSIER] Sports électroniques : l’e-sport est-il un sport ?

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Introduction (Cartes sur Table)

Le terme « sports électroniques » (e-sport = electronic sports) ne me fait pas grincer des dents. Cependant, je comprends la réticence de ceux qui n’y voient, au mieux, qu’une activité compétitive. Ce texte cherche donc à étudier la question sans porter de jugements et sans dénigrer les opinions contraires.

Pendant la rédaction de ce texte, j’ai fais de mon mieux pour rester ouvert d’esprit et compiler un maximum de points de vue différents. Les sources seront liées en fin de texte. Cela dit, il y a certainement des biais et des idées reçues dont je n’ai pas réussi à me défaire entièrement. Je vous invite donc à relever les illogismes, paralogismes et les « raccourcis » divers que vous releverez peut-êttre dans ce texte. Ce dossier ne vise pas à convaincre, mais plutôt à encourager la discussion autour de la question. Merci. -/-

Sur le plan académique : les sports électroniques ont-ils lieu d’exister ?

Le premier débat est celui qui touche à la nature même des sports électroniques. L’e-sport (ou eSport si on préfère) répond-t-il aux critères inscrits dans la définition du « sport » ? C’est une question simple qui pourrait trancher le débat rapidement. Le souci est qu’en fonction du lecteur, la définition semble changer de sens. Pire, il n’y a pas, à cette date, de définition universellement reconnue du « sport ».

Pour illustrer le problème, prenons l’exemple de la définition utilisée par le Ministère de l’Education du Canada. Ainsi, le sport est une :

« activité physique pratiquée avec des règles, des équipements et des installations spécifiques, faisant appel à des aptitudes physiques, techniques, motrices ou perceptuelles, pratiquée individuellement ou en équipe dans divers contextes de pratique (découverte, initiation, récréation, compétition et haut niveau) »

Ministère de l’Education du Canada

Simple n’est-ce pas ? Seulement que de part et d’autre on est convaincus que la définition va dans son sens. Ci-dessous, la définition du Larousse :

« Ensemble des exercices physiques se présentant sous forme de jeux individuels ou collectifs, donnant généralement lieu à compétition, pratiqués en observant certaines règles précises. »

Le Larousse

La solution est-elle alors de considérer que seules les activités qui répondent à toutes (ou un maximum) de définitions peuvent être considérées comme un sport ? Ou alors, faut-il trouver ce que les sports « traditionnels » ont, qui fait encore défaut aux sports électroniques ? De toute évidence, c’est la notion « d’activité physique » qui représente le nœud du débat. Et elle est réitérée dans la définition donnée par le Conseil de l’Europe.

« On entend par ‘sport’ toutes formes d’activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux. »

Conseil de l’Europe
[DOSSIER] Sports électroniques : l'e-sport est-il un sport ? 1
Commençons par les bases – Photo by Braden Collum on Unsplash

Qu’est-ce qu’un sport ?

L’un des arguments les plus courants, est qu’on ne se « dépense » pas autant avec les jeux-vidéo qu’avec les sports. En partant du principe que cet argument n’est pas fondé sur l’image perennisée du gameur obèse, léthargique et démotivé, cherchons à l’analyser.

La notion de dépense doit-elle être considérée comme une dépense énergétique, un déficit calorique qui est constaté après ladite pratique sportive ? Si c’est le cas, y a-t-il des seuils en-dessous desquels l’activité n’est pas suffisamment intense pour être prise en considération ? Qu’en est-il alors des sports de l’esprit ?

Livrons-nous à un petit exercice. Essayez de deviner de quelle activité il est ici question.

Cliquez sur les onglets pour découvrir les indices un après l’autre.

Les joueurs de haut-niveau peuvent perdre plus de 500 calories en 2 heures. Pour référence, on perd 500 calories en passant environ 2 heures sur un tapis de course à vitesse modérée.

Le rythme cardiaque des joueurs peuvent grimper jusqu’à 160 pulsations par minute. La tension quant à elle tuttoie les 20 alors qu’elle est normalement de 14 environ au repos.

Les professionnels de cette discipline sont aujourd’hui rigoureusement encadrés et bénéficient d’une préparation physique méticuleuse.

En effet, il est déjà arrivé par le passé que des joueurs perdent jusqu’à 10 kilos pendant le déroulement d’un tournoi de cinq mois.

A quel sport avez-vous pensé ? Non, ce n’est pas un jeu-vidéo. Oui, la pratique est reconnue par le Comité International Olympique depuis 1999.

Les jeux d’échecs.

Cette réponse n’a sûrement pas surpris les joueurs d’échecs. Le stress, la concentration intense et prolongée, la tension, l’adrénaline et la peur sont autant d’éléments qui contribuent à en faire une activité très dépensière en énergie. Et ce n’est pas que le cas des jeux d’échecs. C’est également le cas du Bridge. Et c’est aussi le cas des jeux-vidéo à haut niveau.

Un autre exemple très intéressant est celui de la Formule 1 et des sports automobiles en général. Ce serait une lourde erreur que de penser que ces disciplines ne sont pas des sports, simplement parce que la technologie y joue un rôle prépondérant. Il suffit de se renseigner sur le stress et les forces auxquelles sont soumises les corps des pilotes pour changer d’avis.

Synthèse et discussion

ARGUMENTS CONTRE

  • Même en admettant que les sports électroniques peuvent être rigoureux pour l’organisme, ce n’est pas leur mission première. Ce n’est qu’un effet secondaire de l’activité principale. Alors que pour les sports classiques, la dépense et l’activité principale sont indissociables.
  • A la limite, on pourra envisager que c’est un sport de l’esprit. Encore que les sports de l’esprit sont associés à un caractère formateur et bénéfique.

ARGUMENTS POUR

  • On pourrait argumenter que les sports n’ont jamais été que des loisirs au départ. Y a-t-il vraiment un sport dont le but initial était de se dépenser ? Le but n’est-il pas toujours de se divertir d’abord, de démontrer ses prouesses et de montrer qu’on est le meilleur ?
  • Les sports sont caractérisés par la recherche d’une efficacité supérieure, la force mentale, la motivation et l’analyse des parties en présence. L’activité physique est importante. Mais la reconnaissance des jeux d’échecs démontre que son absence au premier-plan n’est pas disqualifiante.
  • Et il faut préciser que l’activité physique n’est pas absente dans les jeux-vidéo. L’adresse, la coordination, les réflexes sont primordiaux. Et avec les nouveaux équipements comme la VR, il n’est pas impossible d’imaginer un futur avec des sports hybrides.
  • Sans oublier que les caractères bénéfiques et formateurs sont bel et bien présents.

Fait intéressant : le clin d’œil du Comité Olympique à l’e-sport

Ouvrons une parenthèse pour rappeler que le Comité Olympique fait un geste en faveur des jeux-vidéo et des sports électroniques depuis quelques années déjà. En partenariat avec Intel, il organise en marge des Jeux Olympiques, des compétitions e-sport. Et ce, depuis 2016 déjà !

En 2020, c’était censé être le cas encore avec des compétitions organisées sur les jeux Rocket League et Street Fighter V. C’est de toute évidence une occasion en or pour l’industrie des sports électroniques. Et d’aucuns y voient une sorte d’expérience du CIO pour attirer une audience plus jeune, créer une compétition olympique parallèle, ou faire une place aux jeux-vidéo dans les Jeux Olympiques. L’avenir nous le dira.


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Finale de League of Legends World Championship 2019 à Paris – Photo by Bartosz Plotka/Riot Games

Sur le plan structurel et économique : est-ce que l’e-sport remplit les critères ?

L’autre argumentt est que les sports tel qu’on les connaît aujourd’hui, sont le fruit d’une longue tradition. Aujourd’hui, les sports sont une industrie colossale avec des milions d’euros de revenus chaque année. Ils sont inscrits au cœur d’écosystèmes complexes, créent des emplois et participent à la reconnaissance du pays sur le plan international. C’est tout à fait vrai.

Cela dit, notre débat ne porte pas sur le sport dans son ensemble, mais sur sa dimension compétitive. Ainsi, une liste des 7 compétitions les plus rentables permet d’y voir clair.

  • En 3ème position, on retrouve la Coupe du Monde de Football avec 160 millions de dollars de revenus.
  • A la 2ème place, les Jeux Olympiques d’été avec 348 millions de dollars.
  • Et en première place, le Super Bowl avec des revenus records de 464 millions de dollars en 2013.

Les compétitions ne sont toutefois qu’une portion du marché global. Pour bien illustrer le propos, il est utile de rappeler qu’en 2016 déjà, les revenus du sport (droits média, sponsors, vente de billets, etc.) s’élevaient à plus de 100 milliards de dollars selon les données de la Banque Mondiale. Lorsqu’on y ajoute le poids économique étendu du marché mondial du sport (produits sous licence, centres de fitness, santé, matériel sportif), on dépasse les 600 milliards de dollars. Et ça, ce sont des données vieilles de 3 ans déjà !

Qu’en est-il concrètement des sports électroniques ? Prêtons-nous à l’analyse de ces critères et voyons si l’e-sport parvient déjà à cocher ces mêmes cases ?

L’état des lieux de la scène e-sport

Commençons par les chiffres. Les revenus de l’industrie des sports électroniques sont censées atteindre le milliard de dollars 2020. Il s’agit de l’industrie prise dans son ensemble et non pas de jeux individuels. Si la comparaison devait être faite, ce serait donc aux côtés 100 milliards de l’industrie qu’on les placerait. En gros, c’est 100 fois moins.

Cette disparité s’explique par un fait simple : l’audience. Prenons quelques uns des sports les plus regardés à travers le monde (football, cricket, tennis, volleyball, basketball, rugby, golf, ping pong, hocket sur gazon, baseball). Cumulés, ce sont plus de 13 milliards de téléspectateurs à l’échelle de la planète. L’e-sport, ce ne sont que 453 millions environ en 2019. En d’autres termes, une audience 28 fois plus petite.

Ces données permettent de faire deux constats. D’une part, la taille modeste de l’industrie des sports électronique par rapport aux sports traditionnels. D’autre part, la croissance fulgurante de l’e-sport. Il a fallu 5000 ans, 2000 ans, 300 ans et de nombreux autres sièces à la plupart des sports pour arriver où ils en sont.

L’anecdote qui a fait couler beaucoup d’encre en 2019, c’était la comparaison entre la dotation de DOTA 2 et celle de Roland-Garros. Certains médias ont incorrectement rapporté que DOTA 2 avait recueilli plus d’argent que le célèbre tournoi de tennis. Ce qui n’est pas le cas. Les dotations étaient respectivement de 42.6M€ et 30.5M€ pour Roland-Garros et DOTA 2. Ce qui est vrai par contre, c’est que les gagnants du tournoi e-sport sont repartis avec plus d’argent que les athlètes professionnels. Tout ça, pour un tournoi qui a moins de 10 ans.

Pour ce qui est des chiffres étendus du marché des jeux-vidéo, personne ne doute de leur poids économique. En 2020, l’aiguille était déjà à 159 milliards de dollars, avec une croissance de 13% d’année en année.

En ce qui concerne les industries parallèles et les emplois créés par l’e-sport, les éléments ne font pas défaut. Après tout, les promoteurs de sports électroniques se sont très tôt calqués sur le même modèle que les sports classiques. Les compétitions se déroulent donc dans des tournois, avec des casters, des diffusions télévisées et en ligne, toute une industrie de soutien, etc. Ce sont des dizaines de milliers d’emplois qui dépendent directement ou indirectement de cette industrie.

Synthèse et discussion

ARGUMENTS CONTRE

  • L’e-sport fait peut-être du chiffre, mais la différence est évidente. Même dans les régions du monde où les besoins élémentaires ne sont pas pleinement satisfaits, les sports classiques ont leur place.
  • Le poids des sports en tant qu’industrie est tel que des pays en ont fait des axes majeurs de leur stratégie de développement. Peut-on vraiment en faire autant avec l’e-sport ?

ARGUMENTS POUR

  • Le contre-argument immédiat est que l’e-sport est encore jeune. Le retard, il sera rattrapé avec le temps. D’autant plus que les prochaines générations seront plus enclines à adopter les sports électroniques comme activité légitime. C’est déjà le cas dans certaines écoles au Canada, en Finlande, etc.
  • Pour que les sports électroniques deviennent un pilier du développement ou de l’activité économique, il faudrait qu’ils bénéficient de l’accompagnement des décideurs. Toujours est-il que l’exemple de Katowice est déjà très éloquent.

propriété intellectuelle e-sports
Une industrie sous verrou – Photo by Gabriel Wasylko on Unsplash

Sur le plan culturel, le caractère fédérateur du sport

Un argument qu’on n’entend pas souvent, est celui qui porte sur le capital culturel et fédérateur des sports. Vous avez peut-être déjà entendu parler des anecdotes dans lesquelles des armées ont conclu des trêves pour permettre aux soldats de voir des matchs de foot ? Ces anecdotes montrent bien que le sport traditionnel a une force transcendantale remarquable. Une force que les sports électroniques n’ont pas encore. Une force qu’elles n’auront peut-être jamais ?

Ceci découle de l’histoire des sports classiques. Chaque discipline sportive majeure est le fruit d’une histoire ; de nombreuses transformations et mutations. Les compétitions en sont devenus des rituels avec leurs codes et leurs règles. C’est un peu le cas de l’e-sport déjà. Mais cet aspect est considérablement moins manifeste que pour un match de foot ou les ligues de rugby. L’appartenance à un club ou la vénération portée à une équipe est un héritage qui se transmet de génération en génération. Les sports électroniques sont encore trop jeunes pour prétendre à ce statut.

En somme, les sports classiques sont, sans exagération, un élément du patrimoine de l’Humanité toute entière. Et c’est peut-être là que la différence est le plus marquée vis-à-vis de l’e-sport.

La scène e-sport, sous brevet d’exploitation

Le terme « sport » évoque tout un tas de disciplines sportives à différentes personnes. De la natation au cyclisme, du foot à l’athlétisme, du bowling à la luge… C’est un univers très fragmenté dans lequel il y a une immense variété de sports et d’activités sportives. Quand il s’agit toutefois des jeux-vidéo, un problème se pose : celui de la propriété intellectuelle.

En effet, la pratique compétitive d’un jeu-vidéo dépend du jeu en question. Et ce, quel que soit le type de jeu. Ce jeu est mis sur la marché par un éditeur et conçu par un développeur. Il est parfois commercialisé pour une plateforme spécifique. Or, ces acteurs qui détiennent la propriété intellectuelle du jeu sont des entreprises motivées par le profit.

Comment espérer promouvoir la pratique libre et globale des sports électroniques lorsqu’un éditeur peut imposer sa loi sans partage. Il n’est pas impossible d’imaginer un futur théorique dans lequel un éditeur pourrait interdire son jeu dans certains territoires. Des frictions entre acteurs dans cette industrie peuvent d’ailleurs être catastrophiques pour les joueurs et l’industrie prise dans son ensemble. La guéguerre entre Apple et Fortnite est le parfait exemple. Ces mêmes forces qui faisaient de Fortnite un colosse de l’e-sport ce sont transformés en faiblesses.

Dans un contexte où les intérêts des entreprises priment absolument sur la pratique compétitive (même non-compétitive) des jeux-vidéo, peut-on espérer qu’une fédération naisse ? Une fédération avec tous les éditeurs peut-elle voir le jour lorsque certains sont en concurrence directe ?

Synthèse et discussion

ARGUMENTS CONTRE

  • Dans le monde des sports, il y a des entreprises qui ont un poids considérable. Mais, le fabricant d’un ballon doit se plier aux exigences des sportifs. Ce n’est pas à lui de changer a manière dont le jeu se joue ou de fixer de nouvelles règles ou critères de participation.
  • Si la FIFA ou l’UEFA disparaît du jour au lendemain, le football ne disparaîtra pas. Il en va de même de la NBA ou de la NFL. Ce sont des acteurs qui ont presque un monopole dans leur domaine, mais ils ne sont pas synonymes du sport dont ils assurent la gestion.

ARGUMENTS POUR

  • Il y a déjà des associations et syndicats des éditeurs de logiciels de loisirs qui se fédèrent. Il n’est pas si impensable que le même procédé puisse conduire à une fédération e-sport.
  • D’ailleurs, ce sont les promoteurs de sports électroniques qui devraient être aux commandes de telles fédérations, pas les éditeurs. Ces derniers bénéficieront de la pratique compétitive, mais devront nécessairement se cantonner au rôle d’équipementiers

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La route n’est pas forcément droite – Photo by Mark König on Unsplash

Conclusion (mais pas au débat)

Ce texte est loin de couvrir tous les arguments en faveur ou en défaveur d’une classification de l’e-sport comme sport. Comme indiqué plus tôt, le but de ce texte est d’informer et d’ouvrir le débat, pas de convaincre ou d’évangéliser. Certains arguments tels que le caractère violent des jeux-vidéo n’ont pas été évoqués parce qu’ils me paraissaient « minces ». La boxe ou les arts martiaux peuvent être « violents ». Tandis que tous les jeux-vidéo ne sont pas violents.

Une question qui n’est toutefois pas évoquée dans ce texte, est celui de l’utilité. Une classification comme sport est-elle encore utile aujourd’hui ? On peut imaginer sans peine qu’à une époque, le terme de « sports électroniques » visait surtout à séduire et convaincre de potentiels investisseurs. Aujourd’hui par contre, l’e-sport a fait ses preuves. C’est une industrie très rentable.

La classification en tant que sport n’est-elle pas superflue ? Si d’un point de vue théorique le débat reste intéressant, a-t-il encore une incidence sur le futur de la pratique compétitive des jeux-vidéo ? Même si les sports électroniques n’arrivent pas aux Jeux Olympiques, ne peuvent-ils pas rester en marge et continuer d’évoluer ? Autant de questions qui semblent plus pertinentes à mes yeux.

Notons toutefois, que certains des obstacles et arguments contre la classification sportive de l’e-sport, permet d’étudier les mécanismes du phénomène et relèvent des problématiques profondes de l’industrie. Des problématiques auxquelles il faudra apporter des solutions tôt ou tard.


Pour se documenter plus sur la question

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